Flower Garden is een applicatie waarbij je een plant moet verzorgen. De verkoopcijfers van deze applicatie bleven stabiel, totdat de ontwikkelaar In App Purchases toevoegde.
Sorry hoor, maar 1600 uur?? Dan hebben we het over 40 full-time weken non-stop werk.
Misschien kan de goede man totaal niet programmeren? Of is hij erg slecht in Photoshop. Maar een beetje ontwikkelaar moet dit toch samen met een Maya man in een week of 2 volledig in elkaar kunnen draaien
dannyy
Ziet er erg goed uit, maar inderdaad 1600! uur is echt heel veel. Maargoed, nu hij $21.500 verdient heeft hij de tijd om nieuwe app’s te ontwikkelen, hij heeft nu ook door hoe het moet. Volgens mij zet je dan gewoon een mooi nieuw bedrijfje op.
Als je op Android zo’n app maakt, verdien je dan niet meer?(veel minder app’s in de androidmarket en erg groot publiek)
Ed
Ik als NL-ontwikkelaar vraag me af, hoe flikt hij dit?
Ik mag echt van geluk spreken met 1000 euro in 10 maanden, en die app van hem lijkt me echt totaal niets bijzonders.
Is de NL markt zo veel kleiner dan de US markt?
Avgu
Standaard misvatting van developers: 95% van de tijd ontwikkelen, 5% verkopen. Je zult eerder aan 50-50 moeten denken. Van die 1600 uur is waarschijnlijk een groot deel gewijd aan het uitdenken van het idee, ontwerp maken, prototypes bouwen, PR om de verkoop te stimuleren, etcetera. Het echte code krassen hoeft dan niet veel tijd te kosten.
Je bent toch niet gebonden aan de nederlandse appstore? Goede marketing op internet kan al wonderen doen.
Over het 1600 uur gedoe, wat sommige mensen veel vinden. Dacht ik ook, voordat ik de demo heb bekeken. Hij heeft wel alles zelf gemaakt, muziek, models, geluidseffecten, de bloemen in 3d, water effecten, bij het water geven. ik denk dat ie het best netjes heeft gedaan. Knap dat ie de tijd ervoor heeft kunnen nemen.
Frog
Origineel geplaatst door TheOnePb En deze app staat niet in de top 100, stel je voor.Hij werkt wel solo, maar het team an Lima Sky (Doodle Jump) heeft echt bakken goud binnengehaald, en nog steeds.
Lima Sky heeft wel eens verteld hoeveel ze verdienden. Afgelopen kerst hebben ze op één dag 80.000 keer Doodle Jump verkocht en het gemiddelde ligt (uit mijn hoofd) ergens tussen de 50.000 en 60.000.
Super veel dus!
boerke
Ach komop, die vent heeft lekker de hele dag thuis gezeten, op de kinderen gepast, een beetje zitten hobbieën, en heeft daar uiteindelijk nog tig duizend dollar aan over gehouden.
1600 uur lijkt me heel erg overdreven voor zo’n shit appje.
Wat leuk dat iedereen expert is op het gebied van iPhone app development. Deze game developer die al vele grote titles voor o.a. Xbox op zijn naam heeft staan heeft natuurlijk gewoon een beetje zitten hobbyen in zijn vrije tijd in plaats van voor zijn indie bedrijfje Snappy Touch.
Ik denk toch dat vele mensen het flink wat onderschatten. Tien maanden mag wat veel zijn, maar twee weken? Wat denk je in twee weken te kunnen klaarspelen? Maar goed, dat zou je niet weten als je ‘t niet zelf hebt geprobeerd.
mark
@Thaurin:
Een basic app, met basic motion (elke plant gebruikt zelfde instances met enkel een andere bloem erop), gebouwd op gesloten platform.
Zoals Boerke zegt, deze goede man heeft lekker thuis 10 maanden lopen pielen en klooien, en intussen zitten redditen en gamen. En gewoon alles meegerekend.
Zo heb ik eens 3 jaar over een website gedaan.
@mark: Je praat een hoop onzin. Hoe bedoel je “basic motion”? Wat heeft een gesloten platform ermee te maken? En dezelfde instances zal het niet gebruiken, aangezien je het dan over één bloem hebt. Maar dit is allemaal niet relevant en ik wil er geen pissing contest van maken. Er schuilt veel meer achter het ontwikkelen van een professionele game. Lees bijvoorbeeld dit artikel eens van de ontwikkelaar van Dopple (een casual game), die in 6 maanden is ontwikkeld.
En deze app staat niet in de top 100, stel je voor.
Hij werkt wel solo, maar het team an Lima Sky (Doodle Jump) heeft echt bakken goud binnengehaald, en nog steeds.
Vind het erg saai mja…. 😛
Tjah, persoonlijk vind ik ‘t niet waard om 2,40 aan uit te geven XD.
En sowieso, je kunt toch niet verwachten dat je kunt leven van maar een app?
Doodle Jump is een goed voorbeeld, van een app diet niet zo heel veel uren nodig had om gemaakt te worden, maar bakken en bakken geld binnenhaalde.
Dus:
Goede simpele verslavende app + lage prijs + goede reclame = $$$$
Sorry hoor, maar 1600 uur?? Dan hebben we het over 40 full-time weken non-stop werk.
Misschien kan de goede man totaal niet programmeren? Of is hij erg slecht in Photoshop. Maar een beetje ontwikkelaar moet dit toch samen met een Maya man in een week of 2 volledig in elkaar kunnen draaien
Ziet er erg goed uit, maar inderdaad 1600! uur is echt heel veel. Maargoed, nu hij $21.500 verdient heeft hij de tijd om nieuwe app’s te ontwikkelen, hij heeft nu ook door hoe het moet. Volgens mij zet je dan gewoon een mooi nieuw bedrijfje op.
Als je op Android zo’n app maakt, verdien je dan niet meer?(veel minder app’s in de androidmarket en erg groot publiek)
Ik als NL-ontwikkelaar vraag me af, hoe flikt hij dit?
Ik mag echt van geluk spreken met 1000 euro in 10 maanden, en die app van hem lijkt me echt totaal niets bijzonders.
Is de NL markt zo veel kleiner dan de US markt?
Standaard misvatting van developers: 95% van de tijd ontwikkelen, 5% verkopen. Je zult eerder aan 50-50 moeten denken. Van die 1600 uur is waarschijnlijk een groot deel gewijd aan het uitdenken van het idee, ontwerp maken, prototypes bouwen, PR om de verkoop te stimuleren, etcetera. Het echte code krassen hoeft dan niet veel tijd te kosten.
Je bent toch niet gebonden aan de nederlandse appstore? Goede marketing op internet kan al wonderen doen.
Over het 1600 uur gedoe, wat sommige mensen veel vinden. Dacht ik ook, voordat ik de demo heb bekeken. Hij heeft wel alles zelf gemaakt, muziek, models, geluidseffecten, de bloemen in 3d, water effecten, bij het water geven. ik denk dat ie het best netjes heeft gedaan. Knap dat ie de tijd ervoor heeft kunnen nemen.
Lima Sky heeft wel eens verteld hoeveel ze verdienden. Afgelopen kerst hebben ze op één dag 80.000 keer Doodle Jump verkocht en het gemiddelde ligt (uit mijn hoofd) ergens tussen de 50.000 en 60.000.
Super veel dus!
Ach komop, die vent heeft lekker de hele dag thuis gezeten, op de kinderen gepast, een beetje zitten hobbieën, en heeft daar uiteindelijk nog tig duizend dollar aan over gehouden.
1600 uur lijkt me heel erg overdreven voor zo’n shit appje.
Wat leuk dat iedereen expert is op het gebied van iPhone app development. Deze game developer die al vele grote titles voor o.a. Xbox op zijn naam heeft staan heeft natuurlijk gewoon een beetje zitten hobbyen in zijn vrije tijd in plaats van voor zijn indie bedrijfje Snappy Touch.
Ik denk toch dat vele mensen het flink wat onderschatten. Tien maanden mag wat veel zijn, maar twee weken? Wat denk je in twee weken te kunnen klaarspelen? Maar goed, dat zou je niet weten als je ‘t niet zelf hebt geprobeerd.
@Thaurin:
Een basic app, met basic motion (elke plant gebruikt zelfde instances met enkel een andere bloem erop), gebouwd op gesloten platform.
Zoals Boerke zegt, deze goede man heeft lekker thuis 10 maanden lopen pielen en klooien, en intussen zitten redditen en gamen. En gewoon alles meegerekend.
Zo heb ik eens 3 jaar over een website gedaan.
@mark: Je praat een hoop onzin. Hoe bedoel je “basic motion”? Wat heeft een gesloten platform ermee te maken? En dezelfde instances zal het niet gebruiken, aangezien je het dan over één bloem hebt. Maar dit is allemaal niet relevant en ik wil er geen pissing contest van maken. Er schuilt veel meer achter het ontwikkelen van een professionele game. Lees bijvoorbeeld dit artikel eens van de ontwikkelaar van Dopple (een casual game), die in 6 maanden is ontwikkeld.