iPhone-games zijn er in overvloed. Projecten waarin in korte tijd een game is gemaakt zijn er inmiddels ook volop. Toch blijft het bijzonder hoe snel een game voor de iPhone te maken is. En hoe is het als developer om door zo’n snelkookpan van game-ontwikkeling te gaan? Paladin Studios uit Den Haag heeft rond de pasen in twee weken hun game Jimmy Pataya gemaakt. In dit artikel vertellen ze over hun ervaringen.
Aanleiding voor de snelkookpan-sessie is dat Paladin binnenkort aan de slag gaat met een grotere nieuwe game die ook op de iPhone uitkomt. Ze hebben echter nog helemaal geen ervaring met dit platform. Je kunt dan dure trainingen gaan volgend of kasten met boeken gaan lezen. Paladin koos voor een andere weg: in sneltreinvaart een game uitbrengen om zo het hele traject rond ontwikkelen voor de iPhone onder de knie te krijgen. In niet meer dan twee weken wilden ze een game uitbrengen, inclusief testsessies, gebruikersonderzoek en het in de App Store indienen. Wat hebben ze hier van geleerd?
Een vallende superheld
Het concept voor de game was al snel helder: een superheld met een kristal in z’n hand vliegt door de lucht. Hij vliegt door gekleurde ringen, en het is aan de speler om op tijd de kleur van de diamant te matchen met de kleuren van de ringen. Elke keer als dit lukt krijgt de speler er ‘jishi’ bij. Deze hoeveelheid loopt automatisch terug, bij nul is het game over. Dat concept klinkt leuk en de developers waren er razend enthousiast over. Na een weekje keihard programmeren is de eerste testversie van het spel, met nog eenvoudige graphics, beschikbaar voor de testers.
Huilen als een klein meisje…
Dan komt de klap: de testers zijn een stuk minder enthousiast! Op hun blog vertellen de mannen van Paladin openhartig hoe ze dit ervaren:
One biggy was that the main gameplay, the color picking and dodging objects, was too difficult and hard to explain correctly. We had four options at this point:
1. Do nothing and continue the game plan
2. Remove the color picking
3. Remove the dodging
4. Cry like a little girl, wèèh, and give up
We chose option 2.
Waardevolle feedback van testers
Paladin prijst overigens de feedback van de testers: Testversies verspreiden kan via ‘provisioning’, wat je via je Apple Developer’s omgeving kunt opzetten. Binnen een paar dagen hadden we al tien mensen die vrijwel dagelijks een nieuwe versie hebben gekregen en getest. Dat testen beviel enorm, mensen zijn echt enthousiast en leveren enorm waardevol commentaar. Het is sowieso geweldig om in zo’n vroeg stadium feedback te krijgen.” Binnen een kleine drie dagen na het drastische herontwerp is er alweer een nieuwe versie beschikbaar en daar zijn de testers een stuk enthousiaster over. Dan wordt het een race tegen de klok. Er is nog anderhalve dag beschikbaar en er moet nog zo veel worden gedaan. Maar als bij toverslag vallen de puzzelstukjes op hun plek.
Verbeteren van de speelervaring
Paladin pakt de draad op na de drastische ontwerpkeus. “Met de core gameplay op z’n plek werd het nu tijd om de game vorm te geven en speelbaar te maken. Het art team ging aan de slag met de graphics, en er werd gewerkt aan de muziek en de geluidseffecten. Ondertussen bedachten de programmeurs de verschillende levels in het spel. Uiteindelijk is dit een zestal uitdagingen geworden die je achter elkaar voorgeschoteld krijgt. We hoorden telkens weer van testers dat het spel over het algemeen te simpel was, wat ons verbaasde. We hebben hier uiteraard naar geluisterd, en geprobeerd om een gemiddelde spelervaring van 1 minuut te bouwen. Dat verhoogt de spanning, en komt de herspeelbaarheid ten goede. Het was daarnaast wel zaak om elk ‘potje’ even uitdagend te maken. In vroegere versies kon je pech hebben en direct de moeilijkste parcours voorgeschoteld krijgen.”
Veel grafische elementen
Grafische elementen worden toegevoegd, menu’s krijgen hun definitieve uiterlijk en het geluid wordt steeds beter. Toch was ook dit uitdagend om allemaal gereed te krijgen: “Het inbouwen van de graphics duurde langer dan gehoopt, omdat we er achter kwamen dat we uiteindelijk toch behoorlijk wat elementen nodig hadden. Zo hebben we uiteindelijk een start menu, credits en highscores pagina’s, een intro comic, een game-over scherm en een Twitter pagina. Voor elk van deze moesten we een layout binnen de resolutie van 480×320 pixels maken. Een volgende keer proberen we om sneller place holder graphics te hebben, waarmee de programmeurs aan de slag kunnen. Het vervangen van plaatjes is namelijk altijd veel sneller dan het voor het eerst inbouwen.”
Ingediend…
Dan is het vrijdagmiddag. Rond de lunch wordt al het ontwikkelwerk stopgezet. “We hebben met het hele team grondig getest, en alle bugs opgeschreven. De muziek bleek nog vaak fout te gaan, en een 3D model gaf nog wat problemen. Snel gefixed, en daarna alles klaar gezet om op te sturen! Terwijl de programmeurs de laatste foutjes wegwerken gaan anderen alvast met de voorkant aan de slag met screenshots, hires icon en de product beschrijving. Die aanmelding, daar ben je wel even mee bezig, dus het was verstandig om dat de dag ervoor gedaan te hebben. Ten slotte de applicatie geupload en op de ‘Submit’ knop gedrukt! Woohoo!”
… met een kink in de kabel
Dan komt er een kink in de kabel! Apple pakt de bestanden niet goed. Speurwerk toont aan: er is toch nog iets mis met de ‘provisioning’. Paladin voelt teleurstelling:
Grote anticlimax, waar we dachten om 17.00 perfect klaar te zijn, bleken we toch nog iets te moeten oplossen. Het kostte uiteindelijk nog een uur om een nieuw profiel aan de applicatie toe te voegen, waarmee het spel wel in de App Store zou kunnen komen. We hebben deze opzet inmiddels helemaal door, maar op het moment van de waarheid was het zeker een domper. Dat had Apple wel beter mogen beschrijven! Maar goed, we zijn dan ook geen doorgewinterde Mac gebruikers. Het blijft zoeken en gissen naar de juiste programma’s en codes.
Hoe kan het beter?
Op maandag direct na het weekeinde komt het bericht dat de game ‘in review’ is en al twee dagen later is het grote moment daar: de allereerste game van Paladin Studios is beschikbaar in de App Store. Is het project nu af? Nog niet helemaal. Paladin is zo enthousiast dat ze al nadenken over een update met wat verbeteringen en misschien zelfs aanvullingen. Het lijkt de ontwikkelaars mooi om nog iets als OpenFeint in te bouwen. Ook daarvoor willen ze graag feedback van gebruikers krijgen. Heb je Jimmy Pataya gespeeld en heb je ideeën hoe het spel beter kan? Laat het Paladin weten via info@paladinstudios.com
De belangrijkste doelstelling van het project was om te leren een iPhone-game uit te brengen en die doelstelling is ruimschoots gehaald. De techniek van het maken van een game blijkt niet het enige aandachtspunt. Het interactieve traject met testers was heel waardevol en wordt absoluut herhaald bij een volgende game. Ook het indienen en aanmelden bij Apple was leerzaam. Verder is het interessant om nu te ervaren hoe goed de game verkoopt en op welke manieren de marketing kan worden geregeld. Al met al heeft Paladin een leerzame ervaring gehad. Wil je meer weten over wat de mannen hebben meegemaakt, dan kun je op hun eigen blog nog veel meer lezen over de ontwikkeling van Jimmy Pataya en hun plannen voor nieuwe games.
App Store: Jimmy Pataya
Link naar de site van de game: www.jimmypataya.com
Taalfout gezien of andere suggestie hoe we dit artikel kunnen verbeteren? Laat het ons weten!
Reacties: 11 reacties