Reacties voor: Ontwikkelaar haalt game Battle Dungeons uit App Store wegens piracy

De ontwikkelaar van iOS-game Battle Dungeon heeft zijn spel uit de App Store gehaald wegens piracy. Er waren teveel niet-betalende spelers, die de servers ruïneerden.
Bastiaan Vroegop - · Laatst bijgewerkt:

Reacties: 9 reacties

  1. Het is toch wel te achterhalen welke losers de game niet via de App Store gekocht hebben, waarom worden die niet gewoon gebanned op de servers?

  2. is dat ook niet zo gegaan met de populaire game iMafia??

    Waanzinnig leuke game, alleen erg afhankelijk van de servers van de game, als er dan 20% is wat de game ook werkelijk koopt gaat er wel iets mis qua inkomsten en dus qua onderhoudbaarheid van de servers.

    tot op de dag van vandaag mis ik iMafia nog steeds 🙁

  3. @superjay: Helaas, als developer zijnde zelf weet ik dat dat niet zo simpel ligt.
    Het is mogelijk om te zien of de binary op je telefoon is aangepast, maar dat hoeft niet in alle gevallen te betekenen dat het een pirated copy is. als je hiertegen DRM inbouwd, kan je ook (mocht dit fout lopen opeens) betaalde spelers per ongeluk blokkeren, en dat is een risico wat je ook echt niet wilt oplopen.

    Het zou fijn zijn als Apple inderdaad betere stappen onderneemt hiertegen, maar dusver is er vrij weinig aan gedaan, dus zitten developers met problemen als deze.

  4. Allemaal door een bende kiddies en gierige krenten die voor een paar zielige euro dat het kost de apps illegaal gaan installeren. En met het afgezaagd excuus dat ze geen trial versie uitbrengen moeten jullie ook niet meer afkomen. Hopelijk zijn de toekomstige iOS versies niet meer te hacken.

  5. Overigens iPhoneclub:

    “We horen over het algemeen weinig over piracy van App Store-games.”

    Er zijn een hele hoop Blogs (voornamelijk van indie developers) die best diep hierop ingaan, en cijfers hiervan publiceren. Het is helaas zo een groot probleem dat developers er simpelweg niets tegen kunnen doen. Binnen minuten van submitten naar de app-store wordt er al een binary gehacked en geupload online.

    Ik geloof dat mijn game ook met iets van 800% aan piracy kampt.

    Wat artikelen hierover:

    http://www.gamasutra.com/view/feature/132582/iphone_piracy_the_inside_story.php?print=1

    http://ps3computing.blogspot.nl/2009/07/iphone-piracy-cold-hard-figures.html

    http://smellslikedonkey.com/wordpress/?page_id=274

    http://www.iphonesavior.com/2009/02/-developer-loses-thousands-to-app-store-piracy.html

    En zo kan je er nog heel veel meer vinden met wat simpele Google searches.

    Origineel geplaatst door dekon
    Allemaal door een bende kiddies en gierige krenten die voor een paar zielige euro dat het kost de apps illegaal gaan installeren. En met het afgezaagd excuus dat ze geen trial versie uitbrengen moeten jullie ook niet meer afkomen. Hopelijk zijn de toekomstige iOS versies niet meer te hacken.

    Opzich heb ik niets tegen het hacken van de firmware zelf, voor sommige mensen is het juist handig (denk aan simlock vrij maken, of het naar hartelust aanpassen van settings. Sommige mensen vinden het leuk om gewoon te kloten met dit soort dingen), maar de App-store zelf en met name het afhandelen van apps locken aan een account moet opgelost worden, dat is de bottleneck.

    (Red.)Zin was wellicht wat kort door de bocht. Probleem bestaat zeker, maar er wordt relatief weinig aan besteedt. Alinea nu enigszins aangepast.

  6. Een serverside game tegen piracy beveiligen is het simpelste dat er bestaat. Gewoon een login gebruiken… Gedaan met iedereen die niet officieel geregistreerd is.

    Maar als je gaat zeuren over een gratis game dat gepiratet wordt? Waar heb je het dan over.

  7. @Dennis van den Broek: dus jij stelt dat als Apple de koppeling van de apps aan account stopt de piracy afneemt?

    Ik denk in dat geval dat het dan nog veel meer toeneemt, het enige wat je dan hoeft te doen is inloggen onder de account die hem gekocht heeft en hem te installeren, daarna kun je zo vaak en zoveel updaten als je wilt. Dat levert de ontwikkelaars ook zeker niets op. Je zou dan moeten gaan naar betalen per installatie.

    Als ontwikkelaar van games kan je beter op de freemium tour gaan, dit heeft bewezen meer op te leveren dan betaalde games en houdt de piracy laag (of lager). Als personen je game vet vinden en ze kunnen bijv levens kopen zullen ze dat sneller doen dan gelijk 89+ cent neerleggen voor iets dat ze nog niet kennen (blijven gierig he ;)) Ik zelf heb vaak zat iets gekocht waarvan ik dacht, fuck dat is het net niet. Maarja, dat is een gok, niet iedereen is zo.

    Je kan natuurlijk ook je apps op ios 6 uitbrengen en alleen de iphone 4s/5 ondersteunen dan kan niemand hem nog jailbreaken 😉

  8. @Floepert: Freemium is een platform wat maar net om je game heen moet passen, niet altijd de juiste keuze.

    Momenteel kan je ook al inloggen op een account op iemand anders device, en downloaden wat er al gekocht is. Sterker nog, Apple locked zelfs al een aangekochte app aan een account, maar hackers halen dit weg en uploaden de game zonder deze checks, wat het mogelijk maakt voor anderen het wel te spelen dan.

    Enkel iOS6 + iPhone 4s/5 aanbieden verkleint je markt aanzienlijk, waardoor je alsnog een hoop inkomen kan mislopen. Je zit praktisch met alle keuzes als deze met hetzelfde probleem, je verkleint je markt, en daarmee de kans tot een goed lopende app.

  9. Origineel geplaatst door John
    Een serverside game tegen piracy beveiligen is het simpelste dat er bestaat. Gewoon een login gebruiken… Gedaan met iedereen die niet officieel geregistreerd is.Maar als je gaat zeuren over een gratis game dat gepiratet wordt? Waar heb je het dan over.

    Een gratis game haalt vaak het geld uit iAP of Ads, een gehackte binary verwijderd de iAP (dus geen inkomsten hiervan), en/of legt de Ads om naar de hacker zijn eigen account, dus mis je hier ook weer aan.

    Serverside is ook de oplossing niet, een gebruiker kan gewoon een account aanmaken alsnog (omdat de internet connectiviteit niet aangepast wordt), en vrolijk spelen ermee. De developer kan geen onderscheid maken tussen een app waarvoor betaald is, of een app die niet voor betaald is. (zoals ik al eerder zei, deze checks bestaan, maar zijn niet 100% perfect, dus heb je kans dat je wel betalende spelers soms alsnog kan blokkeren, dat is het laatste wat je wilt).

    Overigens is het op Android nog een stap erger, omdat het van natura open-source is, en je via bluetooth alles gewoon kan delen wat je wilt, dus ook Apps.

    PS: ik probeer niet de slimmerik uit te hangen hier, ik vind het een interessante discussie, en vind het leuk om hierover te horen hoe anderen dit zien 😉
    PPS: Sorry Redactie, die zin was inderdaad wat kort door de bocht, enige wat ik probeerde aan te halen is dat Apple het probleem erkent, alleen sinds iOS3/4 er geen verbetering/verandering in heeft gebracht. Al staan de developer boards er wel vol mee dat ze hier aan moeten werken, er wordt vrij weinig gehoor aan gegeven (toch zou dit voor hun ook voordelig uitpakken aangezien ze dus meer sales percentage kunnen ontvangen).

Reacties zijn gesloten voor dit artikel.