“Mogen wij voor ons volgende project een First Person Shooter maken die er nog beter uit ziet dan Modern Warfare 2?” Met deze vraag kwamen Hylke, Gerard en Lance, drie eerstejaars studenten van de opleiding Gamedesign van ROC Friese Poort, bij ons. Na eerst uitgelegd te hebben dat een dergelijk spel jaren duurt om te maken met een team dat veel groter is dan drie personen, hebben wij, Frido Nahon (docent Gamedesign) en Marcel Kanon (docent Gamedevelopement), een ander voorstel gedaan.
“Waarom maken jullie niet eerst een simpele game? Een game die je met drie personen in tien weken makkelijk kunt maken”, was ons advies. Na een tijdje gebrainstormd te hebben kwamen we gezamenlijk op het idee om een iPhone-game te maken. Toen dat was besloten kwam een veel moeilijkere vraag; wat voor game moet het eigenlijk worden?
Brainstormen met een vleugje nostalgie
Als je een game voor de iPhone maakt, keer je als game designer een beetje terug in de tijd; de tijd van de Commodore 64 en de Amiga. Deze computers waren (vooral naar onze huidige maatstaven) erg primitief waardoor de game designer erg creatief met de beschikbare rekenkracht om moest gaan. Deze games moesten het zonder epische verhaallijnen en ultrarealistische graphics doen en waren op het gebied van gameplay erg simpel. Dit zien we ook een beetje terug in de iPhone, als je die vergelijkt met de PlayStation 3 en Xbox 360. De processor, de beperkte hoeveelheid geheugen en het ontbreken van een controller/D-Pad zijn voor de hand liggende beperkingen van de iPhone. ‘Simpel’ is dus het devies bij het ontwikkelen van een iPhone game.
Met dit gegeven hebben de studenten zich laten inspireren door de games van toen. Al snel kwamen ze op het idee om de gameplay van de games Space Taxi (Commodore 64) en Ugh (Amiga) te gebruiken en deze op een vernieuwende, eigentijdse manier toe te passen in hun eigen game. De gameplay is simpel; De speler moet al vliegend een item van het ene platform naar het andere platform brengen. Hoe sneller de speler dit doet, hoe meer punten hij verdient.
Het thema
De iPhone, de teamsamenstelling (drie eerstejaars studenten) en de tijd (tien weken) zorgen ervoor dat ook het thema erg simpel moet zijn. Dit betekent dat er geen of weinig tijd is om characters te maken en te animeren. De studenten kozen uit een groot aantal ideeën uiteindelijk voor een wasteland waarin de speler afval moet verplaatsen naar het juiste afvalvat. Een pakkende naam voor de game kwam al snel: R.U.S.T.
Concepting en stijl
In de game R.U.S.T. speelt de speler een afvalrobot die op een afvalwereld leeft. Ter inspiratie gebruikten de studenten de animatiefilm Wall-E en vele afbeeldingen van robots en vuilnis die op internet werden gevonden.
Hieronder een YouTube-filmpje te zien van onze studenten in actie tijdens de conceptfase.
Een concepttekening van het level, gemaakt met Photoshop, is hieronder te zien.
Engine and Tools
De opleiding Gamedesign van ROC Friese Poort richt zich voornamelijk op het ontwerpen van games. Dat betekent dat de studenten niet leren programmeren. Om toch een game te kunnen maken hebben we gekozen voor de Unity game engine. Unity is een erg flexibele en zeer gebruiksvriendelijke game engine waarmee een designer zonder al te veel kennis van programmeren een game kan maken. Voor het maken van de 2D-art gebruiken ze Photoshop en voor de 3D-models Maya.
Meer info: gamecollege.nl/rust.html (Unity-demo, dus alleen via desktop-computer te bekijken)
Dit artikel krijgt nog een vervolg, dat we de reacties kunnen peilen en mensen de voortgang van het project kunnen volgen.
Taalfout gezien of andere suggestie hoe we dit artikel kunnen verbeteren? Laat het ons weten!
Reacties: 12 reacties