Begin dit jaar schreven we op iPhoneclub over Frustr8tor, een Nederlandse puzzelapp. Deze gastbijdrage van Marketingfacts legt uit hoe de makers erin slaagden om met hun game in de top 10 van de Apple Store door te dringen. De website interviewde Sander Zielman, medeoprichter en de commerciële man achter de Frustr8tor-app. Sinds 2007 is het bordspel meer dan 200.000 keer verkocht en ook als app is het een succes.
Een aantal weken geleden stond op Marketingfacts een case study over de nieuwe app van Symbaloo. Een interessant artikel met een goede aansluitende discussie. Terecht werd hier de vraag gesteld of er andere dynamieken spelen als je een gratis app aanbiedt in aansluiting op bestaande diensten of producten, in tegenstelling tot een betaalde app, zonder een vaste klantenkring.
Wij zijn daarom erg benieuwd wat er bij komt kijken om een betaalde app goed te lanceren. Kent de introductie van een betaalde app andere succesfactoren? In dit artikel kijken we naar een app van Nederlandse makelij die in een mum van tijd de nummer 1-positie wist te pakken in de App Store op de iPad en de nummer-2 positie op de iPhone, binnen de top 25 betaald (en een aantal dagen wist vast te houden!). De game die centraal staat in dit artikel en ook nummer 1-posities wist te bewerkstelligen in de categorieën games, puzzels en bordspelen, heet Frustr8tor.
Sander Zielman, mede oprichter van de Frustr8tor app en de commerciële man achter het succes, voor wie Frustr8tor nog niet kent, wat voor game is het?
De puzzelgame Frustr8tor is gebaseerd op een schijnbaar eenvoudig probleem, namelijk het verdelen van bollen over een spelbord zonder dat ze op eenzelfde horizontale, verticale of diagonale lijn liggen. Van het fysieke Frustr8tor-spel, gebaseerd op het acht koninginnen-schaakprobleem en ontwikkeld door Albert Eckhardt, zijn sinds 2007 al meer dan 200.000 stuks verkocht. Als app krijgt het spel een geheel nieuwe dimensie.
Hadden jullie ervaring met het lanceren van een dergelijke app?
Ja en nee; binnen ons team was er ruime ervaring met het ontwikkelen, bouwen en vermarkten van apps, maar vooral voor de Nederlandse markt en dan met name apps die aansloten op bestaande dienstverlening. Het vermarkten van een internationale commerciële (stand alone) app in een zeer competitieve games markt, was voor ons nog nieuw terrein.
Hoe kun je dit succes verklaren?
Het klinkt simpel, maar de basis is een app goed uit te ontwikkelen en pas uit te brengen als je er echt voor 100% van overtuigd bent dat het goed is. Dit betekent dat de techniek stabiel moet zijn en het er visueel gelikt uit moet zien. We hebben ook informatie ingewonnen bij andere app-bouwers, want het is een wereld op zich. En bedenk wel dat het spel in fysieke vorm al goed uitgedacht en ontwikkeld was.
Buzz
Maar dat verklaart nog niet waarom heel veel mensen €1,59 er voor over hadden om deze game te downloaden…
Dat klopt. We hebben heel veel publiciteit weten te creëren doordat we positieve recensies kregen op diverse websites (o.a. iPhoneclub.nl en voetbalblog.nl) en ook verschillende landelijke en regionale dagbladen het verhaal oppikten (o.a. volle pagina in dagblad De Pers). Daarnaast hebben we het nodige lawaai gemaakt via Twitter, YouTube en Facebook en op deze media gevraagd om reviews en prijzen weggegeven (het fysieke spel Frustr8tor en gesigneerde voetballen door Marc Overmars). Tot slot helpt het natuurlijk ook dat iedereen zijn scores, door koppelingen met Twitter en Facebook, eenvoudig kan delen en vrienden via OpenFeint kan uitnodigen.
En hoe zorg je binnen de iTunes Store voor de nodige aandacht?
We hebben meegedaan aan het App-event, waardoor het spel gratis voor een dag wordt aangeboden in Nederland en België, waardoor we binnen de kortste keren weer op 1 stonden! Ook is het belangrijk om de gebruiker om een recensie te vragen. Je bent niet alleen op zoek naar lovende woorden, ook de slechte recensies zijn belangrijk omdat dit een betrouwbaarder beeld geeft en het helpt je in de verdere ontwikkeling van het spel. Daarnaast dien je zorgvuldig je keywords uit te kiezen, moet je je richten op specifieke categorieën (puzzel/bord games) en is ook een duidelijk herkenbaar logo erg belangrijk (immers als nummer 1 van een bepaalde (sub)categorie, bepaal je het beeld van de categorie in de iTunes Store).
Blijven boeien
Wat kunnen we nog meer van Frustr8tor verwachten?
Er volgt binnenkort een update waardoor je het kan opnemen tegen Hans Bohm, een wereldwijd gerespecteerd grootmeester schaken, die zich spontaan als ambassadeur heeft aangemeld. Hij vond het zo knap om te zien hoe wij een eeuwenoud schaakprobleem in een modern jasje hebben gegoten, dat we met hem ook een promotiefilm hebben gemaakt om de schaakcommunity warm te maken voor dit spel.
Ook zijn we in verschillende landen in gesprek met partijen die deze app regionaal kunnen vermarkten. Het draait er uiteindelijk toch om hoe je bij de digitale denksporter in beeld komt en elk land kent hiervoor zijn eigen dynamieken.
Nog een gouden tip voor mensen die een app aan het ontwikkelen zijn?
Inmiddels is er zoveel aanbod in de iTunes Store dat je niet zomaar een nummer 1-positie weet te bemachtigen en een gekte weet te ontketenen zoals Angry Birds dat jaren geleden heeft gedaan. Zorg daarom voor een goed doordacht concept, met een stabiele achterliggende techniek en interactie met andere sociale media. Bedenk ook hoe je je bestaande klanten tevreden houdt; wij hadden bijvoorbeeld al vrij snel een (voorbedachte) update met extra levels zodat mensen direct extra waar(de) voor hun geld kregen.
Conclusie
Wanneer we een blik werpen op de door Sander Vessies geschetste succesfactoren in het artikel over Symbaloo, dan zien we opvallend veel overeenkomsten. Kwaliteit is en blijft de sleutelfactor, ongeacht of een consument wel of niet moet betalen voor een app. Ook zien we in beide cases dat er slim gebruik wordt gemaakt van sociale media, (introductie)video’s en zorgvuldig gekozen keywords. Het grote verschil is dat een bedrijf als Symbaloo slim gebruik maakt van z’n bestaande gebruikers en de drempel voor consumenten om de app te downloaden veel lager ligt (de app is immers gratis). Een betaalde app als Frustr8tor is daardoor nog meer afhankelijk van de kwaliteit bij introductie en de hierbij komende (vrije) publiciteit; je krijgt in deze competitieve markt slechts één kans!
Downloaden: Frustr8tor (€1,59)
Dit artikel is geschreven door Sebastiaan Nagel en Ferdy Hoekman en verscheen oorspronkelijk op de website Marketingfacts. Het artikel is met toestemming van de auteurs overgenomen.
Taalfout gezien of andere suggestie hoe we dit artikel kunnen verbeteren? Laat het ons weten!
Toch raar want ik heb al die dingen ook gedaan en mijn spel is een stuk gelikter, maar geen succes. Dus er moet meer zijn.
en welk spel is dat Raymond ? Gewoon dat we ons ook een mening kunnen vormen of het effectief gelikter is of niet ๐
Oh je mag zeker kijken en je mening geven ๐ Alle meningen zijn welkom, maar alle manieren hierboven beschreven (ik ken ook app-event) heb ik ook geprobeert, dus suggesties zijn altijd welkom. Zeker omdat ik geen werk heb.
Dit is de link naar de gratis versie. Geen in-app nodig
Het ontbreken van kwaliteit en stabiliteit hoeft een succes niet altijd in weg zitten. Wordfeud en Draw something waren verre van perfect bij lancering, maar zolang de buzz eromheen maar groot genoeg is, het bijzonder/verslavend genoeg is en het spel an sich voldoende genoeg werkt, kan je een grote groep gebruikers aan je binden.
Mooi artikel! Wij krijgen vaker de vraag hoe je nu een app succesvol in de hoogste lijsten kunt krijgen. Er wordt vaak mysterieus over gedaan hoe je dit kunt bereiken. Deze stappen kun je als de basis regels zien, maar het blijft een zeer grote kans dat je ondanks deze regels nooit de top zal bereiken. Kijk naar je doelgroep en naar de huidige trends en je komt een stuk dichterbij! Binnenkort gaan wij er weer mee bezig met een nieuw spel genaamd codebusters.
@Raymond: Ik weet niet hoe ik het moet zeggen, maar ik denk gewoon dat je mikt op de verkeerde doelgroep. Die intro, dat konijntje mijn dochter (5 jaar ) gaat dit morgen direct willen spelen. Maar voor een 5 jarige is dit te moeilijk met die tijdsbalk (ik heb maar 4 levels gespeeld, sorry en dan kon het mij niet echt meer boeien, ik heb al druk genoeg in het leven, dat die hurry up me niet hoeft op te jagen ๐ )
Ik zou dus zeggen werp die tijdsbalk weg, doe iets met die blokjes, zet er diertjes op in de aard van dat blauwe konijntje, dat je de kinderen kan uitleggen dat ze de gelijke diertjes moeten verbinden. Gebruik wat speelsere lettertypes (doet me wat teveel aan een oud ms-dos tijdperk denken), laat ze na iedere leven een object voor bvb een schatkist winnen(geef ze een beloning), en profileer het voor een andere doelgroep dan de huidige en volgens mij ga je dan verkopen. Ik zal er met plezier 0,79 of 1,59 voor neertellen.
Het is maar een persoonlijke mening.
Maar juist alles, behalve het voetbal gedeelte heb ik al gedaan. En qua gratis downloads (100k) is er niets te klagen, maar betaalde is weer een ander verhaal. Misschien hadden wij wel met een hogere prijs moeten starten en geen universele app moeten maken, maar ik klop niet graag mensen geld uit de portemonnee.
Ik ben een graficus, dus zoiets als frustr8tor is voor mij erg makkelijk te tekenen, maar tekeningen zijn misschien niet zo belangrijk als ik denk. Daarom ook mijn vraag, want als ik veel simpeler kan tekenen dan scheelt mij dat ook productietijd. Nu een jaar bezig geweest met Connect M en 4 maanden met Coral Blitz.
Maar vertel mij dan eens het verschil tussen mijn konijn en Om Nom van Cut the rope? Of Angry Birds? Allemaal cute. Voor mij is het de stijl die ik het leukst vind om te tekenen. Wat zou dan wel werken?
Jammer dat je gestopt bent, want de andere velden zijn totaal anders. Blokjes anders, achtergrond natuurlijk anders, maar vooral ook hoe de blokjes reageren zijn anders. Sommige hebben zwaartekracht en anderen bewegen weer. Te moeilijk voor iemand van vijf schat ik.
Die tijdsbalk is een extra element om het juist moeilijker te maken. De dire levens zijn weer om het makkelijker te maken (we kregen wat klachten daarover).
Het font heb ik getekend en is geen bestaand font. Zou voor mij makkelijker zijn, maar keuze van de programmeur. Ik hou zelf wel van het Tiny Wings font wat ook gratis is.
Maar ik ga wel je ideeen overleggen. Ik ben blij met al het commentaar. Achtergronden worden in de nieuwe update wel compleet aangepast.
Maar kijk ook eens op https://www.facebook.com/coralblitz voor mijn ander spel. Deze moet ook op de iPhone/iPad uitkomen, maar heeft te weinig bezoekers. Het is gratis en ik verdien er niets aan, maar wat is er goed en wat juist niet?
@Raymond: Mijn steun heb je in ieder geval! Leuk ook dat je zo vriendelijk reageert en wat met het commentaar probeert te doen. Was ooit een andere NL app ontwikkelaar op iphoneclub die niet niet zo goed tegen kritiek kon en meteen begon te zeiken tot aan schelden toe…
Succes verder en dit soort publiciteit helpt ook weer toch.
@Raymond: Je spel heeft zeker potentie. Werkt erg leuk. Mis alleen wat dingen.
Design is niet goed genoeg. Oogt als druk is mijn eerste reactie. UI mag een opschoning hebben.
Daarnaast werkt de gratis versie niet fatsoenlijk heb ik het idee. Heb 6 levels gedaan maar heeft niks onthouden. Moet weer bij level 1 beginnen.
Sommige dingen in de interface zijn onduidelijk waarom ze er staan. Zie eenvoud van angry birds. De powerups snap ik niet trouwens. Daarnaast komen de chocolade blokjes ineens en heb ik geen idee wat het moet doen.
Een van de belangrijkste. Het verhaal van de bunny mis ik. Wat heeft die te maken met het spel?
Het zijn nu blokjes ipv eieren. Die relatie zou ik nog wel kunnen leggen.
Denk daar nog eens goed over na. Wat stellen de paden eigenlijk voor die je trekt?
Ga vooral door, maar praat nog een keer met een goede game designer. Grafisch kun jij zoals ik lees prima oplossen, maar meer de core van de game. De intrinsieke stimulators van de game.
Daarnaast vind ik het jammer dat je een ander spel qua design vergelijkt als zijnde slechter dan Connect M. Jij hebt het gemaakt. Is heel persoonlijk. Maar er is wel weer iets te zeggen over de liefde voor je game natuurlijk.
Dat is de reden dat ik het ben gaan spelen in ieder geval.
Good luck!
Ik kreeg in het verleden commentaar en vroeg die mensen mij te mailen zodat ik ze kon antwoorden. Ze waren echt verrast dat ikw at met hun commentaar wilde doen ๐ Voor mij is het niet zo zeer dat ik rijk en beroemd wil zijn, maar wel een leuk spel wil afleveren wat anderen mensen ook leuk vinden. Dus het is belangrijk om te weten wat er aan kan veranderd worden. Goed, de programmeur wordt inmiddels wel een beetje gek van mijn update verzoeken, maar ik vind dat je jezelf elke keer moet uitdagen en je spel beter moet maken. Voor mij, hoe meer mensen het spelen, hoe leuker. En schelden, daar doe ik niet aan. Ik ben en blijf een aardige jongen ๐
Ten eerste heb je gelijk. Ik kan mijn spel niet met een ander vergelijken, maar het ligt erg aan mijn hart inderdaad. Ik maak al spellen sinds de C64 en het is mijn passie.
Er mist inderdaad een verhaal en die wil ik in een update toevoegen. Zit nog even aan de stijl te denken. Verder komen de chocolade blokjes erin als variatie. Niet zo bedoeld, maar was een eenzijdige verandering die ik niet zo erg vond.
Hoe het spel werkt is soms lastig uit te leggen, maar je moet twee dezelfde blokjes verbinden door maximaal drie lijnen. Het staat in de help en deze is ook via het pauze menu weer op te roepen. Mijn oplossing was die lamp in twee levels om het uit te leggen. In eerste instantie wilde ik tekst en pijlen, maar in een twee mans team wint niet altijd mijn mening ๐
Het onthouden klopt wel, maar volgens de programmeur wordt alles automatisch onthouden. De volledige versie werkt met werelden en dat lijkt beter te werken.
Maar voor de rest prima ideeen zo. Ik ben ook de game designer, maar je hebt gelijk, ik kan er zeker nog een gebruiken. Ik zit er soms iets te dicht op.
Nog een laatste vraag… sinds de laatste update zit er een memory checker in, maar ik krijg altijd ‘ out of memory’. Is dat bij anderen ook?
Verder, als er een update komt en er zijn mensen die een promocode willen, dan kan dat gevraagd worden. Ik vind het belangrijker dat veel mensen het spelen omdat het een leuk spel is, dan geld betalen en het toch niet zo leuk vinden. Op de iphoneclub zitten genoeg kritische mensen die mijn spel een stuk leuker kunnen maken ๐
@Raymond: Ik heb je spel nog niet getest, zal ik nog doen maar deze zin lijkt me belangrijk: “Hoe het spel werkt is soms lastig uit te leggen”. Dat is vaak HET punt van succes; easy to learn, difficult to master. In Angry Birds kun je met puur geluk een eind komen, daarna komt strategie om de hoek kijken. En “Je smijt een vogel tegen torens met varkens” is de uitleg. Ik heb zelf ook interesse in App ontwikkeling, ik kan alles behalve programmeren (concept, design, gfx geen probleem) en vind het analyseren van succesvolle Apps wel interessant. Succes met je spellen!